進入蔡明亮的美術館與小劇場:從《家在蘭若寺》看台灣VR現場

《家在蘭若寺》(2017)為藝術大導演蔡明亮以VR(Virtual Reality,虛擬實境)作為拍攝介面的長片電影,也是目前普遍認定的「華人首部VR電影」。如果回到當時的產製背景,能發現2016年作為全球「VR元年」之宣稱,從這一年開始這項新科技陸續被廣泛應用在不同領域當中,其中與視覺最直接相關的電影媒介就躬逢其盛。
VR元年與前世
VR自身有其歷史,觀眾戴著蒙上雙眼的頭套,進入到一個奇異的視覺世界,「虛擬實境」這樣的概念早在1930年代就曾出現在美國小說家Stanley G. Weinbaum的科幻小說《皮格馬利翁的眼鏡》(Pygmalion's Spectacles)中,給了後世一個對於「虛擬實境」想像的雛形。
最早,美國攝影師Morton Heilig在1957年起開發了一個名為Sensorama的巨型多感體驗裝置,並努力希望能連結電影放映達成商業的成功,但最後仍不了了之。具有虛擬實境之父之稱的Ivan Sutherland,在1960年致力於開發人機互動Sketchpad、1968年製作了The Sword of Damocles的早期虛擬實境設備。以上種種實驗可以稱之為第一個VR元年,這些前輩所發明的設備因門檻過高,則只能應用在美國國防軍事訓練用途上,沒有被大眾普及。
1990年代,則短暫出現了第二個VR元年,VPL公司意圖將軍事用VR的門檻降低、日本任天堂公司也做出了一個商用VR遊戲設備:Virtual Boy,在當時許多經典電影如《駭客任務》(The Matrix)與《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell)也都曾出現主角戴上VR頭盔進入到電子網路空間。不過當時因為技術問題與觀者體驗不佳,仍舊沒達到預期的成功。直到Facebook收購Oculus這家VR主創公司,在設備條件逐漸成熟後,激起了科技界和投資界的期待,2016年開啟的新的VR紀元在全球迅速展開!
當一個作者導演遇上VR
即使VR這樣具有獨特規則的視覺再現工具,在經過「作者導演」蔡明亮使用下,《家在蘭若寺》還是充滿著蔡氏電影的作者風格。從敘事上看,可以在蔡明亮過去的短片脈絡發現一些線索,剪接手法採取「平行對照」(Parallelism),透過平行發展的敘事線到最後互為交集,以產生辯證效果,這也是蔡明亮長片電影一貫的手法。
整部電影聚焦在李康生在廢墟家屋中,進行各式的生病治療方式所衍生出的日常行為動作,並有三位人—鬼以女身形體與他相伴:一位是飾演亡母來看兒子的陸弈靜、一位是由尹馨飾演從寵物魚化身成的人魚精,以及同住廢墟中卻在平行世界的女鬼陳湘琪,四位演員若即若離的互動構成整部電影。
觀眾在VR中被設定在所謂的「上帝之眼」,每顆長鏡頭都被放置在蔡明亮導演所決定的位子上,因此固定的視點使得作為「觀眾」的身體感還是相當明顯。但不同的是過去只呈現在銀幕一面的長鏡頭,如今在VR中可以360度進行全景觀看,整個觀看過程就是尋找各段落「刺點」的過程,觀者雖然無法作空間上的移動,但還是可以自行決定360度裡所要停留觀看的角度。
在美術館與小劇場的沉浸體驗
《家在蘭若寺》其中一個觀看重點就在於「場景」,當中連結神秘主義的超自然現象,將生/死世界在VR空間中並置與描繪,也透過廢墟內不同的藝術裝置打造出蔡明亮所謂的「造形電影」與「手工電影」。這也是蔡導演近年來在當代藝術與美術館實踐過程的另一種影像創作體現,並且就以自己在台北新店所買下的成排廢墟作為特殊的拍攝場景,將此打造成一座具有造形創造的美術館。
演員們如行為藝術的戲劇表演也是每個段落中「刺點」的所在,有時演員的走位會向觀者靠近,因此在VR中對於距離感知除了前述場景空間的尺幅,這些演員的動作也是其中的丈量標準,因此《家在蘭若寺》的沉浸體驗彷彿也讓觀者身在實驗小劇場之中。
影片中大多的段落都由四位演員的獨角戲構成,直至來到全片「魚水之歡」的高潮戲,李康生與尹馨兩位演員才有較為激烈的互動。同時觀眾被置放在與他們共同沐浴的水池中,原本的白鯉魚化身成真人,水的波動讓觀者的身體仿若也浸身池中,創造出VR獨有的沉浸體驗(Immersive experience)。
演員表演與走位所產生與觀眾的身體距離感,也能體現在聲音設計上,《家在蘭若寺》全片沒有任何對白,因此環境音成為建構空間感知的另一個重要元素,不同的日常聲響輪番上陣:山林的蟲鳴鳥叫、演員的走位踏步聲、外頭雨聲與水池波動聲等,構成一個「空山不見人,但聞自然響」的交響世界。
百花齊放的台灣VR現場
《家在蘭若寺》是台灣HTC在投注VR所開啟「VIVE ORIGINALS」計劃的先鋒之作,後續還邀請了多位國際知名導演與藝術家進行創作,期望透過影像工作者來拓展開這項新科技在視覺創造上的不同想像。
這幾年,VR在台灣開始被電影與當代藝術領域普遍接受,如果以電影產製的角度去思考,沿用影展長期建置下的機制基礎,不管是在映演、市場展、創投或是工作坊方面都提供了這個新興媒體一個很好的舞台。尤其是VR許多技術硬體部分,台灣科技產業端具備許多優勢,台灣影視方面人才也相當密集,影展就成了兩個領域最好的媒合平台。
2017年起,威尼斯影展首度將VR列入競賽項目,《家在蘭若寺》就是入圍影片之一,坎城電影市場展近年也開始舉辦VR的活動。從國際望回台灣,2017年高雄電影節率先開啟「高雄VR FILM LAB」計劃,裡頭包括原創內容製作、創作獎助、人才培育與交流到映演推廣。隔年2018年,台北電影節與金馬影展也分別以「電影正發生:VR現場」與「5x1」作為影展專題引介VR作品。
目前,高雄電影節更在2019年起,從VR擴張為涵蓋VR、AR、聲音、舞蹈、實驗藝術等的「XR(延展實境)跨界沉浸體驗」,並在高雄駁二藝文特區成立了「VR體感劇院」,以常態的放映通路作為經營。
除了上述可以發現台灣在影展端到映演通路上都已逐漸成熟,另一個指標是2020年因為全球COVID-19疫情關係,威尼斯影展的年度VR專題引進台灣作品,這也是HTC VIVE企圖打造VR商用劇院的第一步,更顯示著台灣在全球VR影視產業中具有不容忽視之地位。
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Cover Image:HTC Vive Originals / 攝影:張鍾元
文 / 王振愷
《大井頭放電影:臺南全美戲院》作者,長期從事南方藝文、電影與當代藝術的獨立研究與評論書寫。